Salam Budi Luhur !!
Pembelajaran kewirausahaan berperan penting dalam mensupport pemerintah untuk menumbuhkan angka pengusaha dari 3,47% menjadi 4% dari seluruh populasi Penduduk Indonesia (OJK Institute, 2022) untuk mendukung pertumbuhan ekonomi suau negara setidak nya dibutuhkan 2% wirausahawan dari total populasinya yang berarti indonesia masih membutuhkan sekitar 4,8 juta wirausahawan dan ini adalah jumlah yang tidak sedikit, apalagi dampak Covid 2019 yang dihadapi indonesia di penghujung tahun 2019 yang menyebabkan banyak perusahaan harus menutup usahanya yang mengakibatkan terjadi Pemutusan hubungan kerja dimana – mana. Saat ini persentase pengangguran di Indonesia masih didominasi oleh lulusan SMK sebesar 9,42%, SMA 8.57% Diploma 4,49% dan Perguruan Tinggi sebesar 4.80% (BPS, 2022). Penggalakan pembelajaran Kewirausahaan secara terpadu diterima baik oleh segenap lembaga pendidikan mulai dari tingkat SMA/SMK sampai dengan perguruan tinggi. Hal ini dibuktikan dengan terdapatnya tambahan mata pelajaran pendidikan kewirausahaan. Namun upaya ini dirasakan belum cukup memadai dalam menghasilkan lulusan yang mampu mempunyai jiwa dan sikap wirausaha yang kuat yang dikarenakan pola pikir yang belum mencerminkan seorang wirausahawan yang tangguh, kreatif, dan inovatif (Wijaya, Widiyanti and Nurhadi, 2021). Disamping itu juga metode penyampaian pembelajaran di SMA/SMK masih bersifat text book yang mana isi materi yang disampaikan banyak yang tidak sesuai dengan perkembangan dunia usaha saat ini (Fellnhofer, 2018). Minimnya Ketidaktertarikan siswa dalam mempelajari kewirausahaan yang mengakibatkan sulit berkembangnya jiwa kewirausahaan dalam diri siswa. Berdasarkan hal inilah perlu adanya pengembangan metode pembelajaran kewirausahaan yaitu Immersive Experiental Learning dengan dikombinasikan simulator bisnis dalam bentuk game yang memberikan pengalaman belajar Kewirausahaan yang menyenangkan sehingga pemaparan proses bisnis dalam berwirausaha menjadi lebih mudah diterima, yang mana dengan penerapan metode ini siswa dapat belajar secara berkelompok memecahkan problematika dalam berwirausaha melalui pembangunan komunikasi yang fleksibel dalam tim kerja dalam menjalankan roda wirausaha.
Berdasarkan hal inilah menggerakan TIM PKM (Pengabdian Kepada Masyarakat) Fakultas Teknologi Informasi dengan berkolaborasi dengan fakultas Ekonomi dan Bisnis memberikan pelatihan dan pendampingan kepada siswa/i SMK Mega Bangsa Tangerang Selatan dalam pembelajaran Kewirausahaan dengan penerapan metode Immersive Experiential Learning dengan menggunakan media Game Simulasi Monsoonsim yang dilaksanakan pada tanggal 4 Mei 2023, program inidiketuai oleh Reva Ragam Santika, M.M., M.Kom dengan beranggotakan Nidya Kusumawardhany, S.Kom., M.Kom dan Rizki Pratomo Sunarwibowo, S.E, M.M, serta mahasiswa jurusan Sistem Informasi yaitu Wardah Fitria Rini dan Maharani Siti Aulieza. Kegiatan ini dilaksanakan di Lab Komputer Fakultas Teknologi Informasi unit 1 lt 3 dan dibuka langsung oleh Dekan Fakultas Teknologi Informasi yaitu Bapak Dr. Ir. Deni Mahdiana, S.Kom., M.M., M.Kom., dalam sambutanya beliau mengatakan bahwa kegiatan pengadian masyarakat ini merupakan salah satu dalam penerapan Tri Dharma Perguruan tinggi bagi dosen serta MonsoonSIM merupakan salah satu Sertifikasi Unggulan pada Program Studi Sistem Informasi yang mana sertifikasi ini menjadi salah satu syarat utama sebelum mendaftar KKP dan juga sebagai bekal bagi mahasiswa dalam memahami proses bisnis yang dibutuhkan sebelum memasuki dunia kerja. Sambutan juga diberikan oleh Bapak Jakaria, S.Kom Selaku perwakilan guru dari SMK Mega Bangsa Tangerang Selatan yang mengucapkan terima kasih kepada pihak penyelenggara dari Tim PKM Fakultas Teknologi Informasi atas kesempatan yang diberikan sehingga para perwakilan siswa yang berjumlah 20 orang mendapatkan kesempatan untuk belajar mendalam terkait proses bisnis dalam wirausaha serta dapat merasakan pengalaman mengelola usaha dan menyelesaikan segala permasalahan yang dihadapi di dalam sebuah usaha. Beliau juga berharap bahwa kegiatan seperti ini bisa dilakukan berkelanjutan.
Pelatihan Pembelajaran kewirausahaan dengan menerapkan metode Immersive Experiential Learning di tutori oleh Nidya Kusumardhany S.Kom., M.Kom dan Reva Ragam Santika, M.M., M.Kom yang mana dengan menggunakan pendekatan Immersive Experiential Learning pembelajaran kewirausahaan disajikan dalam bentuk game edukasi yang menarik minat serta menumbuhkan komunikasi yang efektif dalam tim, pembelajaran ini dimulai dengan memahami konsep bisnis seperti konsep pemasaran, konsep manajemen rantai suplai, hingga konsep akuntansi dan keuangan. Dalam konsep akuntansi dan keuangan, disamping itu juga MonsoonSIM menyediakan ringkasan mengenai data operasi dalam bentuk laporan, sehingga kita dapat belajar untuk mengontrol akun-akun dalam laporan, melakukan perencanaan dan penganggaran, dan mengelola arus kas untuk membantu dalam mengambil keputusan.
Setelah pelatihan dilaksanakan selanjutnya adalah melakukan Evaluasi dengan menggunakan Model Kirkpatrick yang terdiri dari 4 level yaitu reaksi, level belajar, level perilaku dan level dampak, berdasarkan hasil kuisioner dengan para peserta maka di peroleh nilai rata – rata perlevel sebagai berikut :
Berdasarkan dari hasil perhitungan rata-rata evaluasi pelatihan dengan menggunakan metode Kirkpatrick diketahui bahwa hasil rata -rata berada di atas nilai 85 yang berarti hasil pelatihan berada pada kategori baik.
Referensi:
Tingkat Pengangguran Terbuka Berdasarkan Tingkat Pendidikan 2020-2022
Fellnhofer, K. (2018). Game-based Entrepreneurship Education: Impact on Attitudes, Behaviours and Intentions. World Review of Entrepreneurship, Management and Sustainable Development, 14(1–2), 205–228. https://doi.org/10.1504/WREMSD.- 2018.089066
OJK Institute (2022) Sambut Era Society 5.0, Angela Tanoesoedibjo: Generasi Muda Harus Pacu Kemampuan Digital Natives, OJK Institute. Available at: https://www.ojk.go.id/ojk-institute/id/news/read/1060/sambut-era-society-5-0-angela-tanoesoedibjo-generasi-muda-harus-pacu-kemampuan-digital-natives.
Wijaya, R., Widiyanti, W. and Nurhadi, D. (2021) ‘Studi Eksplanasi Metode Gamifikasi Berbasis Experiential Learning di Young Entrepreneur Academy’, Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 6(7), p. 1108. doi:10.17977/jptpp.v6i7.14933.